Powoli przymierzam się do wydania pierwszego tomu JESTEM BOGIEM, a tymczasem powstały nowe scenariusze: kolejny short (tym razem 7 stron) i... druga część opowieści! Scenariusz w postaci rozrysowanych kadrów już gotowy (jako tako możecie go zobaczyć na załączonym obrazku). Tym razem nieco cieniej - 36 stron bezpośredniej kontynuacji "jedynki". I w takiej postaci planuję również kolejne części (właśnie dziś przyszła mi do głowy pewna nowa droga, którą mogę poprowadzić głównego bohatera).
poniedziałek, 24 lutego 2014
sobota, 22 lutego 2014
LUCKY LUKE po mojemu
Spory czas temu rozpocząłem cykl COŚ STARSZEGO i zapowiadałem podrzucać na bloga moje starsze prace. Temat zazwyczaj umyka mi dość skutecznie, choć ciekawego (z różnych względów) materiału jest sporo. Poniżej moja wersja Lucky Luke'a, jeszcze z wieku XX-tego.
środa, 19 lutego 2014
SPIDER-MAN - gra planszowa, cz. 3
Cała gra wykonana była oczywiście ręcznie, wszystkie wizerunki postaci rysowane przeze mnie na podstawie kadrów z polskiego The Amazing Spider-Man, opisy robione były długopisem na kartkach z zeszytu. Do dziś czuję moc, patrząc na ten zestaw! :)
Jakieś dwa lata temu miałem pomysł zrobienia nowej wersji Spider-Mana. Dziś możliwości poligraficzne pozwalają na stworzenie dużo bardziej profesjonalnej wersji gry, może nawet czegoś w postaci propozycji wydawniczej. Wszystko rozbiło się jednak o brak czasu. Nie mam też za bardzo pojęcia, jak poruszać się w świecie wydawców planszówek. W tym wypadku pewnie należałoby uderzyć również do Marvela, a to już spore schody i kolejna bariera w postaci znajomości języka. Z drugiej strony takie sprawy zostają pewnie po stronie potencjalnego wydawcy... może nadal warto?...
Kilka lat temu udało nam się jakimś cudem (chyba przy okazji 80 urodzin mojej babci) zasiąść starą ekipą w mieszkaniu moich rodziców, w tym samym pokoju, na tej samej wykładzinie co przed laty i znów zagrać w Spider-Mana (i pewnie był to ostatni raz, bo dziś porozjeżdżaliśmy się po całym kontynencie, mamy własne rodziny i tysiąc ważniejszych spraw na głowie). I przyjemność z grania była porównywalna, a może i większa, bo opisy, które tworzyłem dwie dekady wcześniej okazały się niekiedy mocno "rozweselające"...
Rzucasz cztery razy kostką. Jeśli suma oczek wynosi np. 5 lub 7 lub 9 lub 11 lub 13 lub 15 lub 17 lub 19 lub jakąkolwiek inną nieparzytą liczbę...
... takie kwiatki.
Fajnie grało się w Spider-Mana.
Jakieś dwa lata temu miałem pomysł zrobienia nowej wersji Spider-Mana. Dziś możliwości poligraficzne pozwalają na stworzenie dużo bardziej profesjonalnej wersji gry, może nawet czegoś w postaci propozycji wydawniczej. Wszystko rozbiło się jednak o brak czasu. Nie mam też za bardzo pojęcia, jak poruszać się w świecie wydawców planszówek. W tym wypadku pewnie należałoby uderzyć również do Marvela, a to już spore schody i kolejna bariera w postaci znajomości języka. Z drugiej strony takie sprawy zostają pewnie po stronie potencjalnego wydawcy... może nadal warto?...
Kilka lat temu udało nam się jakimś cudem (chyba przy okazji 80 urodzin mojej babci) zasiąść starą ekipą w mieszkaniu moich rodziców, w tym samym pokoju, na tej samej wykładzinie co przed laty i znów zagrać w Spider-Mana (i pewnie był to ostatni raz, bo dziś porozjeżdżaliśmy się po całym kontynencie, mamy własne rodziny i tysiąc ważniejszych spraw na głowie). I przyjemność z grania była porównywalna, a może i większa, bo opisy, które tworzyłem dwie dekady wcześniej okazały się niekiedy mocno "rozweselające"...
Rzucasz cztery razy kostką. Jeśli suma oczek wynosi np. 5 lub 7 lub 9 lub 11 lub 13 lub 15 lub 17 lub 19 lub jakąkolwiek inną nieparzytą liczbę...
... takie kwiatki.
Fajnie grało się w Spider-Mana.
niedziela, 16 lutego 2014
DOM ŻAŁOBY - nowy początek!
Zakończyliśmy Lenny'ego. Prawie, bo do zrobienia została jeszcze okładka. W każdym razie wszystkie plansze (62 strony) są narysowane. Sprawozdania z prac można śledzić na Ziniolu.
![]() |
| Przykładowa plansza Lenny'ego. |
Przygotowując się do składu albumu i szukając starszych materiałów, natknąłem się na całkiem inny początek Domu Żałoby! Rysunek oraz dwie pierwsze plansze wykonane są na formacie A4 (później przerzuciłem się na A3, co pozwalało na większą ilość kadrów na każdej stronie). Widnieje na nich całkiem inna facjata głównego bohatera (Pan X). Dlaczego ją zmieniliśmy nie pamiętam - najwidoczniej uznałem (albo Lucek, albo "gremialnie"), że łysy koleś nie pasuje do charakteru tego gościa.
![]() |
| Dom Żałoby, cz. 1, str. 1 - pierwotna wersja |
![]() |
| Dom Żałoby, cz. 1, str. 2 - pierwotna wersja |
![]() |
| Dom Żałoby, projekt postaci - Pan X - pierwotna wersja |
Oprócz tego dwie strony z drugiej części, wykonane moją łapą (w pierwszym zeszycie jest to jedna plansza drugiej części - strona 6, rysowana już przez Macieja Pałkę).
Wszystkie znaleziska - jako atrakcyjne kąski - wrzucam na Allegro i na razie to koniec okazji do zdobycia moich oryginałów na aukcjach -> KLIK!
sobota, 15 lutego 2014
SPIDER-MAN - gra planszowa, cz. 2
Spider-Man był pierwszą planszówką, do której postanowiłem się mocno przyłożyć i fajny pomysł (wtedy wszystkie moje pomysły były przecież bardzo fajne :)) "profesjonalnie" zrealizować. Pierwotnie powstała plansza A4 na technicznym bloku, ale moje ambicje nie zostały zaspokojone i postanowiłem wykorzystać dużą (format 4 x A4), grubą, katonową i składaną planszę z innej gry. Tym samym, z użyciem mazaków, plasteliny oraz innych pomocniczych elementów powstała (na odwrocie) plansza która przetrwała do dziś w dość dobrym stanie. Punkt wyjściowy rozgrywki był prosty: w Nowym Jorku pojawia się kilku Spider-Manów i każdy z nich (czyli graczy) próbuje udowodnić, że to właśnie od jest tym prawdziwym. Wygrać (czyli zostać prawdziwym Człowiekiem Pająkiem) można było na dwa sposoby: docierając jako pierwszy do celu wyznaczonego na planszy lub pozostać jedynym graczem przy życiu. W pierwszej wersji gry występowało 20 innych postaci (superbohaterów i superłotrów), które poznałem na łamach miesięcznika, wydawanego przez TM-Semic. I to właśnie polska edycja serii była dla mnie źródłem wiedzy o nowych anty/bohaterach. Systematycznie przez kilka lat, równolegle do wystepów w komiksach, pojawiali się oni również w mojej grze. Ostatecznie powstało 115 kart postaci! Osobne grono stanowiła grupa mutantów, która dzięki komiksowej serii zasłużyła u mnie na wyróżnienie i odgrywała ważną, bardzo pozytywną rolę - każdy chciał spotkac X-Menów, bo zdecydowanie zwiększało to szanse na wygraną.
W pewnym momencie zacząłem rozwijać grę w niebepiecznym kierunku, chyba podąrzając ścieżką Marvela, który wprowadzał ciągle nowe postacie, klony, odpryski i tysiąc powiązanych wątków. Tak między innymi powstała dodatkowa plansza Torment, którą jednak po jakimś czasie gremialnie uznaliśmy za niepotrzebną i wycofaliśmy z rozgrywek (tym bardziej, że nigdzie nie zapisałem zasad rządzących tym "odpryskiem" i po pewnym czasie sam już nie bardzo wiedziałem, jak w to grać...).
Do dziś uważam, że dużym atutem gry była jej nieprzewidywaloność. Udało mi się wówczas stworzyć rozgrywkę, w której każda z postaci (jeśli nie straciła wszystkich punktów życia) miała szansę wygrać grę w każdym jej momencie. Oczywiście poszczególne wydarzenia i los sprawiały, że jedni mieli na to coraz większe szanse, inni mniejsze, ale do końca wszystko zostawało otwarte...
... ciąg dalszy nastąpi.
W pewnym momencie zacząłem rozwijać grę w niebepiecznym kierunku, chyba podąrzając ścieżką Marvela, który wprowadzał ciągle nowe postacie, klony, odpryski i tysiąc powiązanych wątków. Tak między innymi powstała dodatkowa plansza Torment, którą jednak po jakimś czasie gremialnie uznaliśmy za niepotrzebną i wycofaliśmy z rozgrywek (tym bardziej, że nigdzie nie zapisałem zasad rządzących tym "odpryskiem" i po pewnym czasie sam już nie bardzo wiedziałem, jak w to grać...).
Do dziś uważam, że dużym atutem gry była jej nieprzewidywaloność. Udało mi się wówczas stworzyć rozgrywkę, w której każda z postaci (jeśli nie straciła wszystkich punktów życia) miała szansę wygrać grę w każdym jej momencie. Oczywiście poszczególne wydarzenia i los sprawiały, że jedni mieli na to coraz większe szanse, inni mniejsze, ale do końca wszystko zostawało otwarte...
... ciąg dalszy nastąpi.
czwartek, 13 lutego 2014
ORBITAL 3 & 4
Pierwszy tom serii, wydanej u nas dość niespodziewanie przez Taurus, zrobił na mnie bardzo duże wrażenie. Zaowocowało to wrzuceniem albumu do mojej dziesiątki najlepszych komiksów 2012 roku oraz wyczekiwaniem na kontynuację. Dwójka okazała się sporym rozczarowaniem, o czym również napisałem kilka słów na blogu. Pewnie dlatego zdecydowanie zdrowiej podszedłem do lektury nastepnych albumów (tworzących jedną historię), które przeczytałem jednym ciągiem. Mógłbym rzec również: jednym tchem. I stwierdzam pewnie, że zadyszka po drugiej części, autorom już minęła. Nieodparcie mam wrażenie, że wówczas termin mocno musiał naciskać na rysownika.
Tym razem nie zdarzają się już "puste" tła, pospieszne cieniowanie i uproszczone kadry. Powróciło bogactwo szczegółów, które nad wyraz prezentuje się w scenografiach Kuala Lumpur przyszłości. Serge Pelle w znakomity sposób połączył klimat tradycyjnej kultury Malezji i fantastycznych (również technologicznie) elementów, pełniąc rolę nie tylko rysownika, ale również swego rodzaju projektanta. Pierwszoplanowi bohaterowie nabrali charakteru, pozostali często dają przykład bogatej wyobraźni, zarówno grafika jak i scenarzysty. Sylvain Runberg również wrócił do formy z początku opowieści i stworzył ciekawą, wciągającą fabułę.
Orbital jako cykl czterech albumów to dla mnie jedna z najlepszych komiksowych historii science fiction, opublikowanych w kraju nad Wisłą. Równie dobrze z fantastyką było mi chyba ostatnio za czasów Wiecznej wojny i Pelissy (wiem, że to już fantasy, ale kreska i umiejętność kreowania atrakcyjnych światów w Orbitalu, przypominają mi cykl W poszukiwaniu Ptaka Czasu).
Orbital jako cykl czterech albumów to dla mnie jedna z najlepszych komiksowych historii science fiction, opublikowanych w kraju nad Wisłą. Równie dobrze z fantastyką było mi chyba ostatnio za czasów Wiecznej wojny i Pelissy (wiem, że to już fantasy, ale kreska i umiejętność kreowania atrakcyjnych światów w Orbitalu, przypominają mi cykl W poszukiwaniu Ptaka Czasu).
poniedziałek, 10 lutego 2014
SPIDER-MAN - gra planszowa, cz. 1
W Spider-mana grałem dziesiątki, a może nawet setki razy. W podstawówce i liceum to była najczęściej rozgrywana planszówka na posiedzeniach z moją siostrą i kuzynami. Śmiało mogę stwierdzić, że była to nasza ulubiona gra (na dalszych miejscach znalazłyby się pewnie Step by Step, Puchar Europy, Magia i Miecz oraz tradycyjny Eurobiznes). Dlatego dziś, z perspektywy czasu patrzę na nią jako na nie wykorzystaną szansę - bo planszówkę Spider-Man wymyśliłem i zrobiłem sam.
Było to w piątej klasie podstawówki, czyli w 1991 roku (23 lata temu!!!). Rok wcześniej rozpocząłem swoją przygodę z wymyślaniem gier. Sprowadzało się to do tworzenia papierowych wersji tytułów znanych z popularnych wówczas automatów video, ustawianych często w turystycznych miejscowościach, czy kilka lat później w salonach gier. Granie na automatach skutecznie opróżniało kieszenie i trwało zdecydowanie zbyt krótko. Umysł 10-latka postanowił temu zaradzić i stworzyć adaptacje na miarę swoich środków i technicznych możliwości. W ten sposób na kartkach papieru pojawiły się postacie przypakowanych gości, którzy przemierzali podejrzane uliczki i zaułki, tłukąc się z innymi pakerami. Na monitorze wszystko działo się w postaci animacji, u mnie na kartonach. Narysowana i wycięta postać z pomocą gracza przemierzała kolejne kartki papieru, na których widnieli coraz groźniejsi i więksi przeciwnicy. Uderzenia generowane przez ruchy joysticków, zastąpiłem rzutami kostką (lub kostkami). Pasek życia zamieniłem na zwykłą kartkę papieru z długopisem, na której startowało się np. z 20 punktami życia. Zasady były proste: pokonałeś postać, dostawałeś bonus i dopisywałeś sobie kilka punktów. Ale w trakcie walki, można było nieźle oberwać: Aby pokonać przeciwnika musisz 5 razy wyrzucić sześć oczek. Jeśli wyrzucisz piątkę, otrzymujesz supersiłę i możesz doliczyć jedno oczko przy następnym rzucie. Jeśli wyrzucisz trójkę lub czwórkę, Twoje ciosy zostały zablokowane, próbuj dalej. Wyrzuciłeś dwójkę - otrzymałeś silny cios pięścią w brzuch, tracisz jeden punkt życia. Wyrzuciłeś jedynkę - zostałeś niemal znokautowany kopnięciem w głowę, tracisz dwa punkty. Podobne opisy walki widniały pod każdą kolejną postacią. Chodziło o to, aby tak jak w grze video, pokonać jak najwięcej wrogów i dojść jak najdalej. Taka rywalizacja miała miejsce między moimi kumplami na koloniach. I jeśli dobrze kojarzę, inkasowałem nawet jakieś grosze (jak to za możliwość gry na automacie przystało) za dopuszczenie do rozgrywki. Po powrocie z kolonii miałem już bakcyla na tym punkcie i powstawały również moje własne wersje gier planszowych, których okładki widziałem na reklamach, a które albo nie były dostępne w moim mieście, albo po prostu nie było mnie na nie stać. Takim sposobem wymyśliłem między innymi Bruce'a Lee oraz Obcych.
Niestety, gry wylądowały później w śmieciach i chyba najwcześniejszą uchowaną do dnia dzisiejszego jest właśnie Spider-Man. Oczywiście na chwilę obecną pod wieloma względami jest to produkcja wtórna, niezbyt świeża i mało odkrywcza. Ale w momencie, gdy powstawała, wiele pomysłów rozwijało się w mojej głowie na bazie potrzeb gracza - wiele z patentów, które twórczo zastosowałem w grze, później spotykałem w innych planszówkach, kupionych w sklepie (choćby ilość punktów życia postaci, przeniesiona ze wspomnianych bijatyk)...
... ciąg dalszy nastąpi
Było to w piątej klasie podstawówki, czyli w 1991 roku (23 lata temu!!!). Rok wcześniej rozpocząłem swoją przygodę z wymyślaniem gier. Sprowadzało się to do tworzenia papierowych wersji tytułów znanych z popularnych wówczas automatów video, ustawianych często w turystycznych miejscowościach, czy kilka lat później w salonach gier. Granie na automatach skutecznie opróżniało kieszenie i trwało zdecydowanie zbyt krótko. Umysł 10-latka postanowił temu zaradzić i stworzyć adaptacje na miarę swoich środków i technicznych możliwości. W ten sposób na kartkach papieru pojawiły się postacie przypakowanych gości, którzy przemierzali podejrzane uliczki i zaułki, tłukąc się z innymi pakerami. Na monitorze wszystko działo się w postaci animacji, u mnie na kartonach. Narysowana i wycięta postać z pomocą gracza przemierzała kolejne kartki papieru, na których widnieli coraz groźniejsi i więksi przeciwnicy. Uderzenia generowane przez ruchy joysticków, zastąpiłem rzutami kostką (lub kostkami). Pasek życia zamieniłem na zwykłą kartkę papieru z długopisem, na której startowało się np. z 20 punktami życia. Zasady były proste: pokonałeś postać, dostawałeś bonus i dopisywałeś sobie kilka punktów. Ale w trakcie walki, można było nieźle oberwać: Aby pokonać przeciwnika musisz 5 razy wyrzucić sześć oczek. Jeśli wyrzucisz piątkę, otrzymujesz supersiłę i możesz doliczyć jedno oczko przy następnym rzucie. Jeśli wyrzucisz trójkę lub czwórkę, Twoje ciosy zostały zablokowane, próbuj dalej. Wyrzuciłeś dwójkę - otrzymałeś silny cios pięścią w brzuch, tracisz jeden punkt życia. Wyrzuciłeś jedynkę - zostałeś niemal znokautowany kopnięciem w głowę, tracisz dwa punkty. Podobne opisy walki widniały pod każdą kolejną postacią. Chodziło o to, aby tak jak w grze video, pokonać jak najwięcej wrogów i dojść jak najdalej. Taka rywalizacja miała miejsce między moimi kumplami na koloniach. I jeśli dobrze kojarzę, inkasowałem nawet jakieś grosze (jak to za możliwość gry na automacie przystało) za dopuszczenie do rozgrywki. Po powrocie z kolonii miałem już bakcyla na tym punkcie i powstawały również moje własne wersje gier planszowych, których okładki widziałem na reklamach, a które albo nie były dostępne w moim mieście, albo po prostu nie było mnie na nie stać. Takim sposobem wymyśliłem między innymi Bruce'a Lee oraz Obcych.
Niestety, gry wylądowały później w śmieciach i chyba najwcześniejszą uchowaną do dnia dzisiejszego jest właśnie Spider-Man. Oczywiście na chwilę obecną pod wieloma względami jest to produkcja wtórna, niezbyt świeża i mało odkrywcza. Ale w momencie, gdy powstawała, wiele pomysłów rozwijało się w mojej głowie na bazie potrzeb gracza - wiele z patentów, które twórczo zastosowałem w grze, później spotykałem w innych planszówkach, kupionych w sklepie (choćby ilość punktów życia postaci, przeniesiona ze wspomnianych bijatyk)...
... ciąg dalszy nastąpi
sobota, 8 lutego 2014
Literki w ruch!
Ktoś kiedyś (odsyłam do 11 numeru Zinia, jeszcze wówczas Zinia, gdzie poczyniłem felieton na ten temat) przysłał mi kartkę pocztową (bo maili wtedy nie było), bardzo życzliwą kartkę pocztową, w której proponował, bym zamiast rysować, zajął się redagowaniem zina i pisaniem, argumentując, że lepiej mi to wychodzi. W zasadzie też nie do końca, bo korespondencja zakończona była stwierdzeniem: "Chociaż nie, za słaby na to jesteś". Mimo wszystko nadal rysuję :) A od czasu do czasu również coś napiszę - i dziś właśnie mam dzień pisania. Dawno tak nie było, bo ostatnie miesiące, spędziłem nad kartkami papieru i przed monitorem głównie jako rysownik. Teksty powstawały z doskoku. Dziś parę rzeczy podomykałem, a kwestie sprzętowe sprawiają, że mam dzień pracy przewidziany na klepanie w klawiaturę.
Nieco odchodząc od tematu... jak tu się dziwić totalnemu hejterstwu w sieci - kiedy tak łatwo można kogoś zbluzgać i sponiewierać - skoro chciało się "komuś kiedyś" kupować kartkę, płacić za znaczek, pisać to wszystko ręcznie i zaiwaniać na pocztę, żeby do mnie wysłać. Nie raz, kilka razy - otrzymywałem podobne liściki dość systematycznie (mam je gdzieś na pamiątkę zostawione), podpisywane jakoby przez różnych adresatów. Do dziś zastanawia mnie (zupełnie na chłodno), jak się komuś chciało. Jeśli robił to jako zlewę, żart, psikus... no to jestem w stanie jakoś to jeszcze ogarnąć, bo też robiłem głupie rzeczy za młodu, niezbyt empatycznie odbierając rzeczywistość (znam ludzi, na których podobne zabawy - np. anonimowy telefon "Zginiesz ch...u dziś, tej nocy" - odcisnęły swoje piętno, autentycznie). Jeśli jednak było to na poważnie i wynikało z jakielkolwiek zawiści czy niechęci, to jest to ponad siły mojego umysłu.
W każdym razie dzisiaj piszę. Postaram się odświeżyć bloga, posłać kilka zdań w stronę kibicujących na (internetowym już) Ziniolu, ale przede wszystkim wrócić do World of Aghart. Pierwszy zeszyt nadal się koloruje (zamieszczam jeden z przedwczorajszych kadrów), ale mam nieco pomysłów, rozpisanych scen i dialogów do zebrania w konkretny scenariusz kolejnego zeszytu. Do roboty zatem!
Nieco odchodząc od tematu... jak tu się dziwić totalnemu hejterstwu w sieci - kiedy tak łatwo można kogoś zbluzgać i sponiewierać - skoro chciało się "komuś kiedyś" kupować kartkę, płacić za znaczek, pisać to wszystko ręcznie i zaiwaniać na pocztę, żeby do mnie wysłać. Nie raz, kilka razy - otrzymywałem podobne liściki dość systematycznie (mam je gdzieś na pamiątkę zostawione), podpisywane jakoby przez różnych adresatów. Do dziś zastanawia mnie (zupełnie na chłodno), jak się komuś chciało. Jeśli robił to jako zlewę, żart, psikus... no to jestem w stanie jakoś to jeszcze ogarnąć, bo też robiłem głupie rzeczy za młodu, niezbyt empatycznie odbierając rzeczywistość (znam ludzi, na których podobne zabawy - np. anonimowy telefon "Zginiesz ch...u dziś, tej nocy" - odcisnęły swoje piętno, autentycznie). Jeśli jednak było to na poważnie i wynikało z jakielkolwiek zawiści czy niechęci, to jest to ponad siły mojego umysłu.
W każdym razie dzisiaj piszę. Postaram się odświeżyć bloga, posłać kilka zdań w stronę kibicujących na (internetowym już) Ziniolu, ale przede wszystkim wrócić do World of Aghart. Pierwszy zeszyt nadal się koloruje (zamieszczam jeden z przedwczorajszych kadrów), ale mam nieco pomysłów, rozpisanych scen i dialogów do zebrania w konkretny scenariusz kolejnego zeszytu. Do roboty zatem!
czwartek, 6 lutego 2014
ORYGINALNE PLANSZE na Allegro
Wrzuciłem na Allegro kilka moich oryginalnych prac - w licytacjach od złotówki lub od ręki w znośnych cenach. Są wśród nich rzeczy, które mają dodatkowy smaczek - m.in. pierwotny szkic okładki KGB 26, dwie kolorowe plansze, które ostatecznie nie weszły do antologii CZŁOWIEK W PROBÓWCE oraz oryginały z drugiego (!) tomu KRAINY HERZOGA.
Zainteresowanych odsyłam TUTAJ.
Zainteresowanych odsyłam TUTAJ.
środa, 5 lutego 2014
JESTEM BOGIEM - zapowiedź 4
Tom pierwszy już narysowany, ale spokojnie czeka na dobry pomysł na okładkę, którą będę miał chęć i wewnętrzne ciśnienie robić. Druga część w trakcie pisania, przelewa się z głowy na papier. Tymczasem powstał short spoza głównego nurtu opowieści (choć jednak powiązany) i ukaże się w KGB nr 28.
Subskrybuj:
Posty (Atom)






